第167章 卡牌手游 二(1/2)
第種,也就是卡牌類型之中讓玩家不由自主掏錢的一種類型就叫做陣容搭配,自主設定戰斗策略的樂趣
卡牌游戲的戰斗系統看似非常的簡單,但實際上卻是比較的豐富的,就拿最簡單的釋的卡牌類型的游戲來說,基本上每張卡都有普通攻擊技能攻擊和被動攻擊三種能力。
在技能設計之上,各個角色的技能也有所不同,同樣也分為了范圍傷害,有暴風雪型的旋風斬新的,閃電連鎖,傳統設計新穎種種,技能又分為法術物理以及單體和群體的差別。
治療技能同樣也能夠分為單奶以及群奶,除此之外還有什么亂七八糟的戰斗技能
基本上你能夠想得到的都有辦法給塞到卡牌的戰斗系統中,再加上卡牌的占位出售的順序,屬性克制,隊長技能等靈靈,亂七八糟的因素,讓卡牌的游戲技能的可玩性就變得大大的提升。
當然這套的戰斗系統根本就無法和端游相提并論,但是對于手游的玩家來說已經足夠了。
這套戰斗系統直接換一換包裝就能夠覆蓋大部分的世界觀,海賊,火影死神等,甚至就連武俠說也都能夠套用上去。
戰斗職業之間存在著循環克制的關系,就比如最簡單的五行相克的原理,同樣玩家如果真的想要在幾十張卡牌之中找到搭配起來最厲害的5張卡牌,需要非常的漫長以及反復的經驗和享受,因為稀有卡牌的獲取是被嚴格的控制,要么花錢要么花時間,想要測試出每張卡牌的實際戰斗力需要大量的投入,這個過程對于玩家來說也是充滿著歡樂,充滿著成就感的:
所以卡牌類型的游戲戰斗系統和卡牌培養系統完全契合,作為一種經久不衰的經典戰斗系統,足夠讓玩家玩個0年也完全不會膩。
而第個,這就是營銷策略數值刺激
這個范圍看上去非常的廣,如同各種各樣的營銷,日常的福利,在線獎勵當然這些內容并不僅僅適用于卡牌類型的游戲,基本上所有的國產手游的標配都能夠有。
不過最早的起源應該還算得上是卡牌類型的游戲,當然其中最主要的就數值刺激。
雖然這種方法被玩家們噴的是體無完膚,但是不可否認的是,只要你想做游戲想做卡牌,甚至是想做其他類型的游戲,都不能不做這個東西。
為什么?
因為它簡單而有效!
一旦去掉數值,游戲數據和收入就會有著明顯的下降,這套數據刺激體系也就是這樣的運行的。
首先游戲必須要是免費的,盡可能的吸引更多的人進來,這些人可能根本就沒有花錢,當然這是完全沒有任何的問題的。
先進來進來之后就會非常細致的,有新手引導,讓玩家能夠盡快的體會到游戲的核心邏輯和玩法同時非常陰損的送給玩家強大武器或者說是強有力的卡牌,讓玩家能夠沒有任何的困難。
讓玩家可以一路平坦步步升天!
這就和現在寫說的一樣,前幾十萬字完全是免費的同樣的一個道理,先體驗再付錢,不滿意不收錢。
當然這種情況不能夠維持的長久,長則一周短,則三天玩家必定會有遇到一些挫折,在游戲中充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的。
為了讓玩家付費就必須要設置到卡點,而所謂的卡點就是把玩家給卡住,讓他遇到挫折,讓玩家去充錢購買戰力提高實力,挑戰更多的關卡。
這就產生了一個問題,如果一個不愿意花錢的玩家遇到了卡點怎么辦
?他有很大的幾率就會放棄這款游戲,不玩了。
一旦游戲的人數急速的減弱,那這游戲再好玩的游戲也就無人問津。
怎么樣才能讓這些免費的玩家留下來?
很簡單送錢!
沒錯,這是一個讓人絕對想不到,但是就是干凈利落能夠解決的方法。
因為游戲中有一個很有趣的現象,不愿意在游戲中花錢的玩家對于游戲送的錢非常的在意。
這玩意就怎么說呢,就跟現實中的紅包一樣,你走在路上發現地上掉了一塊錢,你都不會撿,認為根本就不值得,但是在手機的紅包之中哪怕別人發了一毛錢你也會去搶。
如果搶不到就會追悔莫及同樣的一個道理。
你難道缺這一毛錢嘛?
當然不缺了。
因為你沒搶到而已。
同樣對于游戲中送的錢一樣,你真的充不起這個錢嗎?幾塊錢?幾十塊錢幾百塊錢誰充不起?
只不過免費給你的,憑什么不要啊?
在游戲中也是同樣如此,你不是玩不下去嗎?沒關系我給你鉆石,只要你今天登陸我就送你100鉆,打多少個關卡我就再送你500鉆,你送升到了40級我再送,只要你呆著時間越長,我送的錢也就越多
對于免費的玩家來說,它就會算100鉆就是10塊錢,我一天登陸就能拿10塊能通關,拿50能升級,還能夠拿到100,怎么樣都能夠賺錢,如果放棄這游戲的話等于每天損失了好幾十塊錢。
就算或是玩其他的游戲,哪里像這個游戲還免費的送錢,這么好的事情,到哪里去找。
很多的人認為就是因為玩家窮才會這樣,如果玩家
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