489.你不是不在乎的嗎?(第1章)(2/3)
如果說博問是自家公司,多少有些自己人不打自己人的嫌疑,那么——
逛逛貼吧,大概也是這樣的情況。
倒是旁邊的小秘書開口說到,“這些人話說得挺好聽的,網絡上評分也很高,很多都是贊美之詞,但是怎么沒見到有幾個人買呢?”
“還有,鬼吹燈不是號稱百萬粉絲嗎?那些書友們呢?我看之前霸唱在書里面推薦鬼吹燈游戲的時候,不少讀者都嚷嚷著一定要支持一下的嗎?
可是這些人呢?
怎么鬼影子都沒見到一個?
搞了半天,還真成鬼吹燈了?”
小秘書說的也是一個非常真實的情況——
鬼吹燈在中國區的銷售量接近20萬份,不過這里面絕大多數人是沒有看過原著的。
反而是那些所謂的書粉,真正購買游戲的倒沒有幾個。
這也很正常,因為受眾不一樣。
看書的群體和玩游戲的群體,完全是兩類人。
這里面只有一部分既喜歡又喜歡玩游戲的人,才有可能會支持游戲。
不過霸唱畢竟不是什么當紅偶像,沒有那么強大的號召力,粉絲們也不是無腦追星的人,不可能因為霸唱說了一句我愛你們就烏泱泱地跑去一個人買幾十份的游戲。
這樣不現實,也不好。
曹陽不需要經營粉絲經濟,他想的還是以技術立本。
“你說你,游戲又不是你做的,搞得你比老板還要上心?”曹陽翻了翻白眼。
小秘書氣鼓鼓地閉上了嘴巴。
“老板,我好歹也是公司的一份子吧?”
“他們不買游戲也挺正常的,說白了的人跟玩游戲的人不是一個圈子。更何況鬼吹燈本來就是一個小眾游戲,不能出圈也很正常。”
有些游戲就是這樣的,不出圈的時候,圈子里面的人愛它愛得要死,出圈了以后反而會惹來不少的差評。
“這就是幸存者偏差了,你別看游戲評論區里面好評那么多,其實很多都是游戲的死忠粉給評論的,所以才會造成這個游戲很好很火爆的錯覺,實際上真正玩的人是少數。”
有不少游戲就是這樣的情況,比如說前世有幾款非常有名的小眾游戲:
《彩虹六號》還有《逃離塔科夫》
游戲本身非常硬核,硬核到只有那么非常少的一部分玩家能玩下去。
可是這些玩家愛這些游戲愛得要死,所以口碑一直都不錯。
但真正吸引到了圈外的人,想要給他們安利一下這些游戲,當他們來玩的時候,又會立刻被游戲的高難度和太過硬核給勸退。
反而是像超級瑪麗這種上手門檻極低,畫風又非常大眾化的游戲才能獲得全世界的普遍喜歡。
但是人家《彩虹六號》和《逃離塔科夫》的制作團隊們也非常清醒:
如果真的想做大眾化的游戲,也不見得就能做得好,而且收益也不一定有多高。
相反的,能夠把真正喜歡自己游戲的群體維護好,做他們喜歡的東西,并且通過口口相傳把群體擴大,反而更適合他們。
制作團隊也樂得清閑,因為做的游戲類型是自己喜歡的,還不用去琢磨其他的游戲品類,更能把精力和創造力用在自己喜歡的事情上面,這樣做出來的游戲更有品質,在這個領域當中做到無人取代,只要能保持更新就能活一輩子。
這反而是很多國內游戲廠商做不到的。
因為大家的思考方式不一樣,最終目的也不一樣。
國內太多游戲廠商只想做大眾化,人多錢多的游戲。
畢竟現在國內的游戲行業還處于上升期,國內這塊市場的開發還遠遠沒有到達盡頭,還處于【是頭豬,只要站在風口就能起飛】的時代,所以他們也不用去琢磨游戲細分和質量的問題。
只要能把玩家們伺候爽了,賺到錢了就行。
可是曹陽不一樣。
他經歷過2021年,他知道未來早晚有一天中國的游戲會進入存量時代,到那個時候大家比的就是游戲質量,比的是創新,這些才是核心競爭力。
……
中國區這邊的銷量果然跟曹陽預料之中的差不多,一周多的時間,只賣出去了不到20萬份。
可這些都不是曹陽關心的內容,畢竟從游戲品類上來說,鬼吹燈這種游戲就是一個非常小眾向的游戲:
恐怖元素多,加上動作要求高,容錯率低,非常硬核。
本身恐怖元素類型的游戲就能篩選掉很大一部分國內玩家,更不要說硬核動作游戲,還有解謎元素在里面,相當于篩選了3次,找的是小眾當中的小眾群體。
這種游戲并非沒有市場,只不過市場需要培養,而且是需要花費大量的時間和精力去培養和維護的。
就拿古墓麗影系列來說,當年能夠火爆成功,主要的原因還是那個時代游戲類型比較少,正是處于人們對于游戲需求大爆發的年代,所以才能有比較好的成績。
一直積累到今天,古墓麗影才有了一些比較固定的玩家群體。
老賊的魂系列也是一樣的,即使游戲前期的質量很高,但是由于太過硬核小眾,所以需要的積累周期很長。
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