第一百章 時來(1/2)
從8月,日子就變得平緩起來。
凜為了讓母親安心,名義上是說幫李壽打暑期工,而且找的是電商的借口,所以時間游戲很充裕。不過,游戲歸游戲,沒日沒夜的玩不僅不現實也不健康。既然是長遠之計,凜自然懂得合理安排作息的重要性。早起陪妹妹到外面走走,呼吸一下新鮮空氣,抽空把家務做了,偶爾聽聽小丫頭練曲子……既盡責,又能緩解長時間游戲引起的疲勞,一舉多得。
當然,有時候也不容易。
“老哥!你快呀!”
……
“噗!好難吃!”
……
“我要!我就要!不然我告訴老媽你玩游戲!”
……
其實,有一個妹妹固然不錯,但有的時候卻真不是一件容易的事。凜有時候抓狂卻又拿她沒轍,每每只能仰天長嘆。
然而,誰讓你是哥哥呢?
凜苦笑。
“確定要學習‘雙刃’?”
凜被系統的提示音拉回游戲,然后甩頭把游戲外的事情拋開,集中起精神。
“確定。”
噔——
“經過一番修習,領悟了‘雙刃’的竅門。”
凜打開技能界面,調出‘連擊’的設置界面,找到了新學到的技能‘雙刃’。看了技能效果,他下意識地皺了皺眉頭。
雙刃(入門):雙持武器時,使用兩把武器同時進行攻擊,每次攻擊的傷害為初次傷害的55%。
兩次55%就是110%,總傷害比平砍提升了10%。作為技能的入門級效果,已經很不錯,可是,單次攻擊被分成兩段?
那不就意味著會被打斷?
凜有點苦惱。經過昨晚的思考,他覺得,還是得正視輸出不足的問題。這是遲早的事。隨著等級的提高,面對的怪物的等級也會隨之提升,在不更新裝備以及五行圖帶不來更多傷害加成的情況下,輸出不足將會極大掣肘修煉的速度。
如果可以,凜也不想花費太多精力在提升等級上,但是,游戲里,大多技能是與人物修為掛鉤的,修為低,甚至連生活技能都達不到高級。雖說不追求PK對修煉速度的要求不高,但就現在而言,凜覺得,自己練級已經夠不快的了,要是再拉下一段,那和菜雞沒兩樣。一旦被大部隊徹底甩開,追起來難不說,也等于把最初的制造技能的優勢丟了個干凈。
凜想來想去,裝備太貴,五行又不能改,還是得從技能方面想辦法。由于走的是普攻路線,輸出主要依靠連擊的傷害加成,所以能做的,就只能從這方面下手。然而實際操作后,問題又出來了——‘傳說’里,不是所有技能都能連擊。
普通的游戲,為了技能的華麗效果,往往會忽略游戲人物的動作慣性,而‘傳說’卻不同,有著更貼近實際的‘硬直’的設置。
舉個例子,比如人物從上而下砍出一刀,然后你在連擊中設置了第二下還是以相同的方式再砍一刀,那么,人物就會有個向上提刀的動作。如果用的武器是比如匕首這類的小巧武器,這個動作可以非常迅速,基本不會影響到連擊的觸發,但如果是重量或者外形較大的武器,整個動作就會有不同程度的延遲,不僅看起來別扭,而且會中斷連擊的效果。
同理,如果技能有釋放前兆,一般也不能發起連貫的攻擊。除非釋放前兆的時間足夠短,不影響連擊動作的流暢性。
這是很公平的設置。武器傷害越高,通常重量和體型就越大,連擊的難度就越高;武器傷害越低,重量和造型就越小,連擊的難度就相對的越低,更有利于打出持續的傷害輸出。然后,技能的施法前兆和打斷又適當地給連擊增加了輸出的上限,防止無限連擊讓對手毫無還手之力的情況出現……理解是這樣理解的,可換到實際操作上,凜就有點煩惱。
尤其是打斷。作為特色之一,打斷卻并不是‘無雙’的專利。不同輸出方式聯合的連擊不可能毫無間隙,而即使沒有觸發‘硬直’的限制,期間也會有一定的延遲。輸出方式的切換越多,連招的時間越長,連擊就越容易被對手的反擊打斷。
普攻-技能-普攻……
連擊的形式很簡單,但想達到極限的輸出效果,卻非常困難。首先,無論普攻接技能,還是普攻與技能之間的互接,在連接過程中都存在間隙,可以被打斷;然后,普攻的收勢必須與技能的起手有一定的連貫性;其次,技能的收勢也要與下一次普攻或者技能的起手聯動……嚴格的限制,導致了多段連擊的局限性,也讓符合要求的技能少之又少。
這個‘雙刃’,雖然起手快,但收勢卻有停頓,沒法銜接下一段的攻擊。即是說,要么單獨用,要么,放在連擊的收尾。
另外,技能冷卻也需要考慮在內……
凜一邊編排連擊的次序,一邊轉著腦筋。即使編出了連貫的攻擊,也并不意味著就能發動連擊。作為幾率性的被動效果,連貫性越高,觸發的幾率就越大。理論上,越熟練,銜接時間就越短,留給對方反應的時間就越少,相對的,被打斷的可能也越小。掌握節奏是關鍵。好比舞蹈,成功的連擊,即使沒有特效加成,往往也如行云流水般賞心悅目。
在理
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