第二十一章 十萬銷量(1/2)
7月22日,《深入迷霧2-虛幻之城》結束了一期的推薦,也代表著這款游戲已經正式發售了一周的時間。
根據相關的統計,《深入迷霧2-虛幻之城》的首周銷量,突破了六位數,獲得了總計十萬的銷量。
這是一個相當了不起的數字,蘇離在游戲發售之前沒有資源進行宣傳,在游戲發售之后更多的是依靠玩家之間的口碑進行宣傳,在沒有系統推廣的情況,他的游戲竟然用了一周時間就突破了十萬的銷量。
十萬銷量是一個什么概念?
如果對于大廠來說,六位數的銷量差不多是一款游戲的保底銷量,如果銷量數字不錯的話勉強能夠算個熱門游戲。
但是對于獨立游戲來說呢?
一款質量還不錯的獨立游戲,如果沒有專門推廣的話,那么六位數的銷量就是一道高高的門檻,擋住絕大部分的獨立游戲。
一般的獨立游戲,有五位數的銷量,就已經算得上成功了,完全配得上開一瓶慶祝香檳。
獨立游戲因為技術,資源等關系,很難像商業大作那樣做的面面俱到,很多時候都會有一些影響游戲體驗的短板。
這也是獨立游戲銷量的一個阻礙。
什么樣的獨立游戲能夠突破六位數的銷量?
至少這個游戲有一個非常吸引人的創意,有一個能夠引起熱度的噱頭。
而且最關鍵的一點是,想要突破六位數的銷量,可以某方面做得不夠好,但不能有很明顯的短板。
換而言之,沒有致命的,影響游戲體驗的缺點。
可以說,十萬以上銷量的獨立游戲,大多是靠創意和推廣取勝,同時質量方面也過得去的游戲。
比如無人深空,挺進地牢。
那么有沒有獨立游戲能夠突破七位數,到達百萬銷量呢?
答案也是有的。
其實獨立游戲到了現在已經是一個比較模糊的概念,現在很多優秀的獨立游戲都是小作坊出品,只不過這些游戲開發工作室并不被商業資金控制,但是他們到了發行階段也會和大的發行商合作。
一款獨立游戲想要突破百萬銷量,那么光靠優秀已經不夠了,必須要成為一款現象級的游戲。
天時地利人和,缺一不可。
近幾年能夠達到百萬銷量的獨立游戲可謂是屈指可數,這些游戲幾乎成為了一時的風潮。
比如騎馬與砍殺,比如饑荒。
…………
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蘇離的《深入迷霧2》沒有經過專門的發行推廣,首周銷量突破十萬,不得不說是一個小小的奇跡,當中也有一些運氣的成分。
如今《深入迷霧2》在網絡上的熱度,是蘇離之前真的沒有想到的。
當然,算不上一款現象級的游戲,不過算作熱門游戲已經沒有什么問題了。
一個很直觀的現象,就是許多直播平臺的主播,有不少人在直播《深入迷霧2》,觀眾的反響也還可以。
《深入迷霧2》因為關卡難度的關系,直播效果雖然不是特別好,但觀眾看著也不會無聊。對于觀眾來說,看著主播在一個機關前不停的送命,也是一種樂趣。
比如現在,林洛水的直播間,彈幕密布。
直播間的界面上,林洛水操縱著主角“李”正準備挑戰一個機關。
但是她已經在這里死了快三十次了。
林洛水的游戲進度是第二章,在虛幻之塔中,還沒有拿到時空轉換器。
如果單純評價操作的難度,如果不算收集模式的話,那么第二章中的機關難度其實是最高的。
林洛水對于這種游戲本來就不是很擅長,碰上蘇離這種精妙的設計就更加讓她感到困難了。
她覺得這個游戲的設計師真的太討厭了。
比如這一次,當她操作著主角完成了一次看似完美的加速跳躍接繩索的完美連招,最終還是因為一點點微小的差距讓主角死在了機關當中。
失敗次數加一。
而林洛水的總失敗次數,已經突破900次了,距離突破千次只剩下一步之遙。
“開盤啦開盤啦,一個小時內能不能失敗次數破千次。”
彈幕大多幸災樂禍,倒是偶爾飄過一些諸如“心疼小姐姐”,“都是設計師的錯”之類的安慰語。
當然,還有一些圍觀群眾在這里指點江山,說著一些通關訣竅。
游戲發售已經過去了一個星期,網絡上早就有了完整的通關視頻和一些訣竅。
不過林洛水從來不看這些東西,她玩游戲全靠自己摸索,一方面是性格使然,另一方面也有為了直播效果的原因。
這時候林洛水已經死的麻木了,游戲進度推進的相當緩慢。
可以說,每次推進一小點游戲進度,她都要付出數十次失敗的代價。
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當然,除了林洛水這種送命型的主播之外,一些游戲大神也紛紛將目光投向了這里。
《深入迷霧2-虛幻之城》的流程通關其實只是游戲的一半內容,通關后的收集模式同樣也很有樂趣。
比起流程通關時的那些各類機關的難度,收集模式
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