第89章 出海撈金(1/2)
秦少言站在投影儀前自信滿滿,侃侃而談。
“國內的單機游戲起始于1994年,之后港臺等地的游戲公司紛紛進入內地,開辟游戲市場。”
“1996年,《官渡》問世,這是內地第一部基于Windows95的大型游戲軟件,也是內地第一個出口海外的游戲軟件。”
“從這個時期開始,大量的游戲公司涌現出來,開始了蓬勃發展。”
“而這個時期也是國際游戲市場大發展的時期,因為光盤技術出現大幅壓縮了游戲開發成本,大幅降低了游戲開發的金錢標準線。”
“游戲行業是被市場競爭逼迫升級最夸張的行業,從美術到程序到策劃到管理,每隔1-2年,就有重大的升級變化”
“游戲音樂在極短的時間就從MID音質升級到了MP3音質,游戲美術從點陣畫進化到了三維建模,游戲程序從掌握2D游戲的碰撞檢測到開發出動態光影。”
“游戲機每跨越一個世代,開發預算就要至少翻一倍。”
“僅內地來說,從1995年,10萬套總銷量就是游戲大賣的標準,到2000年,10萬套則是一個收不回成本的標準。”
“再加上網游的火熱,原有的游戲用戶紛紛轉向,新增的游戲用戶群體也都被網游吸收了。”
“由于眾所周知的原因,國內單機市場愈發低迷,制作單機游戲公司只能轉向開發網游。”
“單機游戲為網游開發提供了大量技術和制作團隊,單機游戲又擔負了游戲新技術的引領開拓,所以單機游戲是很重要的。”
臺下的領導們互相看了一眼,對秦少言這個說法感覺很新奇。
單機游戲雖然出現的早,但是因為群體太過小眾,整個行業加起來都沒多少產值,自然不會有什么重視。
而網游就不同了,從經濟效益和玩家群體規模來講都是相當大的。
網游對IT、通信、出版事業的發展都做出了重要貢獻,帶動其他產業發展效果十分的明顯。
兩相對比,待遇就大大不同了。
秦少言動了一下鼠標,換了一個餅狀圖出來。
“從全球范圍來看,主要有三大游戲市場,北美、歐洲、日本。”
“從銷售份額來看,北美地區銷量占據半壁江山,歐洲和日本地區尾隨其后,國際游戲市場基本呈現美-歐-日三足鼎立局面,其余地區市場體量較小。”
“考慮到三大地區人口總數比為美:歐:日≈5:6:1,歐洲的人均銷量不及北美和日本兩大成熟市場,具有較大的發展空間。”
看著餅狀圖中占據了一半區域的北美,領導們有些坐不住了,互相低聲說了起來。
“北美占據了一半,除去歐洲和日本以外,所有國家加起來都不到9%,差距如此之大。”
“美國人還是富啊。”
“日本市場很大啊,一個國家就占據了15%啊。”
“我記得小秦提過,2001年美國的游戲行業總產值是我們的11倍,差距很明顯啊。”
大領導抬了抬手,示意秦少言繼續說下去。
秦少言接著切換了下一頁,繼續說道。
“美國有很濃厚的客廳文化氛圍,游戲機保有量占比接近三分之一,擁有龐大的單機游戲用戶群體。”
“在北美市場100萬到200萬份銷售量都是失敗產品,而對我們來說這個銷量算是巨大成功。”
“我國單機游戲研發成本要比美國低五到八倍,具有相當大的成本優勢,加上八比一的匯率,單機游戲產生的凈利潤相當的可觀。”
聽見這話大領導也陷入了沉思之中,其他更是按奈不住,討論聲愈發的大起來。
一個副司長忽然問道:“小秦啊,一般國內的游戲價格是多少?”
秦少言馬上回答道:“按照市場最受歡迎的幾款單機來說一百二十塊到一百五十塊之間,換算成美元就是15到20美元之間。”
“這個價格在美國非常有競爭力,美國的單機游戲售價并不便宜。”
在場幾個領導開始快速計算,然后每個人都露出了驚訝的表情。
按照售價15美元標準,以最低銷量標準100萬來說就是1500萬美元。
換算成人民幣就是接近一個億啊。
這還只是一款游戲的最低標準,如果能賣個二三百萬套,那就是兩三億啊。
在場的人頓時精神一振,這事大有可為啊。
哪怕只是成一個,那都是相當大的成績。
大領導卻沒有直接表態,而是問了一個問題,“國內游戲公司能獲得多少利潤。”
這時候秦少言精神一下就亢奮起來,到底是大領導啊,一下就抓住關鍵問題了。
“如果按照傳統的發行模式來說,一款游戲售價是60美元的話,其中15美元要分給零售商、4美元是物流和貨品包裝、7美元作為平臺抽成、發行商要拿走27美元,制作開發者能分到7美元。”
大領導點了點頭,“也就是11%,這個數偏低了。”
確實偏低了,換算下來幾億就變成了幾千萬,雖然這個錢也不少了,但是對
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